La regle du jeu Kochonland

Généralités

42. Généralités. - Généralités.

Ce niveau 3 va vous faire découvrir l'élevage de plusieurs dizaines de kochons, les races et les croisements entre les races afin de répondre aux exigences de l'abattoir.

Les étapes :
- vous arrivez au niveau 3, une mission vous est attribuée
- vous achetez une kochette, vous la nourrissez, la soignez, la lavez
- Après quelques jours, votre kochette devient truie
- en fonction de votre mission, vous la croisez avec un verrat (semence)
- la truie met bas (elle a des petits), vous gérez vos porcelets et les faites grossir en veillant au taux de gras de vos portées
- parallèlement à cela vous cultivez vos champs et placez vos récoltes dans vos silos ou vous les vendez à Kochonland.
- vous pouvez mélanger vos différents types de nourriture pour faire ce que l'on appelle de la nourriture enrichie. Vous pouvez garder cette nourriture pour engraisser vos Kochons ou la vendre au marché.
- lorsque le but de la mission est atteint, vous vendez vos kochons à l'abattoir
- une mission vous est de nouveau confiée, vous devez en remplir 2 pour passer au niveau 4

IMPORTANT :
Lorsque vous venez juste de passer au niveau 3, vous n'avez plus de kochon.
Il faut acheter une truie (en fonction de votre mission). Avant de nourrir votre truie et si vous avez de la nourriture dans votre grenier vous devez tout d'abord aller sur le marché pour acheter des silos (onglet Machines). Lorsque vous obtenez un silo, transferez la nourriture du grenier dans votre silo (attention, un seul type de nourriture par silo). Si vous ne stockez pas la nourriture contenu dans le grenier, dans les silos, la nourriture ne vous sera pas proposée pour nourrir la truie. Pensez-y.
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Les missions des éleveurs, la vente des kochons de l'élevage

40. Les missions. - Les missions des éleveurs, la vente des kochons de l'élevage et le passage au niveau 4.

Lorsque vous passez au niveau 3, il vous est affecté automatiquement une mission au hasard.
Vous allez devoir reussir un total de 2 missions pour passer au niveau 4. A tout moment vous pourrez annuler une mission en cours mais il vous en coûtera une pénalité de 300 kékos. Si vous n'avez pas cette somme vous ne pourrez pas annuler la mission en cours.
Après l'annulation, il vous est affecté une autre mission ou la même, c'est le hasard qui décide !

Le libellé de votre mission est affiché en permanence dans votre exploitation. Le nombre de kochons que vous avez vendus également.

Dans les missions il vous est demandé de respecter un certain taux de gras par kochon pour que vous puissiez les vendre. Il vous faut respecter également un certain poids par kochon.
Lorsque des kochons ne correspondent plus aux critères de la mission, suite à une erreur ou à l'obtention d'une nouvelle mission, vous avez la possibilité de les vendre s'ils font plus de 90kg. Le box apparait alors en rouge et le bouton "Vendre" devient actif. Les kochons de la portée sont vendus au cours du kochon du jour et vous touchez 20% du montant total.


Liste des missions :

MISSION 01
L'abattoir de Kochonland veut produire du saindoux, vous allez devoir lui fournir 50 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 70% (75% maxi).

MISSION 02

L'abattoir de Kochonland veut produire de la viande de qualité, vous allez devoir lui fournir 50 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 45% (50% maxi).

MISSION 03

L'abattoir de Kochonland veut produire une quantité de viande importante, vous allez devoir lui fournir 50 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 60% (65% maxi).

MISSION 04

L'abattoir de Kochonland a besoin de kochon de race DUROC pure, vous allez devoir lui fournir 40 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 30% (35% maxi).

MISSION 05

L'abattoir de Kochonland a besoin de kochon de race LARGE WHITE pure, vous allez devoir lui fournir 50 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 46% (51% maxi).

MISSION 06

L'abattoir de Kochonland a besoin de kochon de race MEISHAN pure, vous allez devoir lui fournir 50 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 35% (40% maxi).

MISSION 07

L'abattoir de Kochonland a besoin de kochon de race PIE NOIR pure, vous allez devoir lui fournir 50 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 28% (33% maxi).

MISSION 08

L'abattoir de Kochonland veut produire une quantité de viande importante, vous allez devoir lui fournir 40 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 45% (50% maxi).

MISSION 09

L'abattoir de Kochonland a besoin de kochon de race PIE NOIR pure, vous allez devoir lui fournir 25 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 35% (40% maxi) et de kochons de race LARGE WHITE pure, vous allez devoir lui fournir 25 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 55% (60% maxi).

MISSION 10

L'abattoir de Kochonland a besoin de kochon de race MEISHAN pure, vous allez devoir lui fournir 35 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 35% (40% maxi) et de kochons de race DUROC pure, vous allez devoir lui fournir 20 kochons de 135 kilos chacun (135 kilos mini, 150 kg maxi) avec un taux de gras de 40% (45% maxi).
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Les silos

35. Les silos. - Les silos.

Il existe 21 types de silos :


Les silos "sans étiquette" sont les silos que vous achetez au marché. Ils sont neufs et n'ont donc jamais servi.

Chaque silo a une capacité de stockage particulière :
- les 200 peuvent recevoir jusqu'à 200 sacs de nourriture.
- les 400 peuvent recevoir jusqu'à 400 sacs de nourriture.
- les 800 peuvent recevoir jusqu'à 800 sacs de nourriture.

Leurs prix dépendent de la taille bien sûr mais aussi de l'indice des prix du marché, qui est calculé une fois par jour suite à la comparaison entre les prix de la veille et les prix du jour avant l'ouverture du marché (5h00 du matin HF). Il varie en fonction des prix de tous les produits vendus par les éleveurs au marché. L'indice suit l'augmentation ou la baisse des prix des produits du marché de la veille et a pour effet de modifier à la hausse ou à la baisse le prix des produits officiels. Ainsi, ce sont les éleveurs eux-mêmes qui modifient le prix des produits officiels, par les prix qu'ils pratiquent sur le marché Eleveur.

Tant que les silos n'ont pas stocké un certain type de sacs ; Blé, Maïs, Tournesol ou encore un mélange, ils peuvent recevoir un des 6 types de nourriture sans distinction. A partir du moment où vous placez dans un silo un sac d'un certain type, l'étiquette du silo change et il ne peut plus stocker un autre type de nourriture en même temps.
Le silo est dédié à stocker, par exemple, du blé. Vous ne pouvez pas mettre du maïs et du tournesol dans un silo blé. Les mélanges à l'intérieur des silos ne sont donc pas possible.


Silos ne contenant que du blé et ne pouvant recevoir que du blé :


Silos ne contenant que du maïs et ne pouvant recevoir que du maïs :


Silos ne contenant que du tournesol et ne pouvant recevoir que du tournesol :


Silos ne contenant que du mélange Blé/Maïs et ne pouvant contenir que ce mélange :


Silos ne contenant que du mélange Blé/Tournesol et ne pouvant contenir que ce mélange :


Silos ne contenant que du mélange Maïs/Tournesol et ne pouvant contenir que ce mélange :



A chaque fois que vous achetez un sac de nourriture ou que vous récoltez, le ou les sacs sont directement stockés dans le silo que vous avez préalablement acheté et le silo prend le nom du type de nourriture.
Si vous n'avez pas de silo "sans étiquette" ou un silo ne correspondant pas au type de nourriture, ou encore si votre silo est plein, la nourriture est placée dans votre grenier. De même, pour retirer du marché des sacs de nourriture que vous auriez mis en vente préalablement, vous devez avoir des silos pour les stocker, dans le cas contraire, les sacs sont stockés dans le grenier. Nous vous conseillons d'acheter un nouveau silo et d'y transferer la nourriture ou de vider un silo en vendant son contenu pour qu'il redevienne un silo "sans étiquette".

Les silos ne peuvent pas être revendus et vous êtes limité à 15 silos, attention tout de même à leur entretien.
Lorsque vous remplissez les auges de vos kochons, la nourriture est directement prise dans les silos.
De même, si vous possédez au moins un silo, alors vous ne pourrez plus nourrir votre truie avec la nourriture présente dans votre grange.


Vous pouvez augmenter la capacité d'un silo :
- de 200 à 400 sacs : coût = 65 kékos.
- de 400 à 800 sacs : coût = 95 kékos.

Grâce aux silos, votre nourriture est à l'abri des attaques de rats !

- Usure des silos
Vos silos sont soumis à l’usure du temps. Ils ont une durée de vie de 50 jours, au 51e jour, ils explosent, vous perdez les sacs contenus dans le silo.
Vous avez la possibilité de renouveler votre silo usagé pour 250 kékos grâce au lien " Remplacer " qui apparaît à partir du 40e jour, soit 80%.
L'évènement " Frais d'entretien de vos silos " supprime 2 jours d'usure.
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La nourriture enrichie

44. La nourriture enrichie. - La nourriture enrichie. Les indices de gras dans la nourriture. Fabriquer soi-même sa nourriture enrichie.

Les sacs de nourriture sont systématiquement stockés dans les silos appropriés. Veillez bien à avoir des silos avant de récolter, de fabriquer vos mélanges ou d'acheter des sacs au marché.

Indice de Gras et Prise de Poids dans la nourriture classique :

petit sac de Blé
les gros sacs de Blé représentent 20 petits sacs
Blé. Indice de gras : +0,5 %. Prise de poids possible : 500g / 1kg / 1,5kg / 2kg.

petit sac de Maïs
les gros sacs de Maïs représentent 20 petits sacs
Maïs. Indice de gras : +0,8 %. Prise de poids possible : 500g / 1kg / 1,5kg.

petit sac de Tournesol
les gros sacs de Tournesol représentent 20 petits sacs
Tournesol. Indice de gras : +0,3 %. Prise de poids possible : 1kg / 1,5kg / 2kg.

Avec la pilule de vitamines, le maximum de prise de poids est assuré à votre truie et à vos kochons.


Le jeûne :
Vous pouvez faire diminuer le taux de gras et le poids de vos portées en les faisant jeuner. Dès le premier jour de jeun, le taux de gras va baisser :

Jeûne à sec

Perte de Poids
Perte de Gras
1er jour
0.5
0.25
2ème jour
1
0.5
3ème jour
2
0.75
4ème jour
4
1
5ème jour
8
1
6ème jour
12
1
7ème jour
14
1
8ème jour
mort
mort

Jeûne avec eau

Poids
Gras
1er jour
0
0.25
2ème jour
0
0.5
3ème jour
2
0.75
4ème jour
4
1
5ème jour
8
1
6ème jour
12
1
7ème jour
14
1
8ème jour
mort
mort

Jeûne avec huile

Poids
Gras
1er jour
0.5
+ 0.25
2ème jour
1
0
3ème jour
2
0.25
4ème jour
4
0.5
5ème jour
8
0.5
6ème jour
12
0.5
7ème jour
14
0.5
8ème jour
mort
mort

Jeûne avec huile et eau

Poids
Gras
1er jour
0
+ 0.25
2ème jour
0
0
3ème jour
2
0.25
4ème jour
4
0.5
5ème jour
8
0.5
6ème jour
12
0.5
7ème jour
14
0.5
8ème jour
mort
mort

Jeûne avec confiture et eau

Poids
Gras
1er jour
+ 0.45
0.25
2ème jour
+ 0.45
0.5
3ème jour
1.55
0.75
4ème jour
3.55
1
5ème jour
7.55
1
6ème jour
11.55
1
7ème jour
13.55
1
8ème jour
mort
mort

L'augmentation du taux de gras sans augmenter le poids : (pour les portées)
Vous pouvez faire augmenter le taux de gras sans augmenter le poids de vos portées grâce à l'huile de foie de morue, en vente sur le marché. Le taux de gras de votre portée va augmenter de 0,5% à son prochain repas.

L'augmentation du poids sans augmenter le taux de gras :
Vous pouvez faire augmenter le poids de votre portée grâce à la confiture en vente sur le marché. Le poids de la portée augmentera de 250 grammes, lorsqu'elle mangera.


La nourriture enrichie :
Elle est issue du mélange des différentes céréales des champs (blé, maïs et tournesol).
A partir de vos silos, vous allez produire des mélanges de céréales qui seront plus riches et feront grossir vos kochons plus rapidemment.
En fonction des mélanges, la nourriture est plus ou moins riche et fait donc plus ou moins prendre de kilos à vos kochons.
Vous pouvez vendre cette nourriture au marché afin d'en faire profiter les joueurs de niveau 1 et 2.

- Mélange Blé/Tournesol
Indice de gras : +0,8 %
Prise de poids possible : 2kg / 2,5kg / 3,5kg

- Mélange Blé/Maïs
Indice de gras : +1,3 %
Prise de poids possible : 2kg / 2,5kg / 3kg

- Mélange Maïs/Tournesol
Indice de gras : +1,1 %
Prise de poids possible : 2kg / 2,5kg.

Avec la pilule de vitamines, le maximum de prise de poids est assuré à votre truie et à vos kochons.


Les prises de poids et de gras avec les Pdt, Choux et Betteraves :
- La pomme de terre :
Prise de poids : + 3 kg / + 3,5kg / + 4.5 kg
Taux de gras : + 0,6 %

- La betterave :
Prise de poids : + 3 kg / + 3,8 kg
Taux de gras : + 0,5 %

- Le chou :
Prise de poids : + 2,5 kg / + 2,6 kg / +2,8 kg
Taux de gras : - 0,8 % (moins) En effet le chou a des vertus curatives et élimine le gras (pour les portées) tout en faisant faiblement grossir les portées, la truie ou le kochon.


Pour fabriquer votre propre nourriture enrichie, rendez vous sur la page "silos", choisissez quel type de mélange vous souhaitez effectuer ainsi que le nombre de sacs, la machine produit les sacs. Vous pouvez avoir deux types de sacs :

- les petits sacs de mélange :
Blé/Tournesol
Blé/Maïs
Maïs/Tournesol

- les gros sacs de mélange : (représentent 20 petits sacs)
Blé/Tournesol
Blé/Maïs
Maïs/Tournesol

Les sacs de mélange que vous venez de fabriquer peuvent soit être vendus au marché, soit être stockés dans les silos appropriés.

Exemples de fabrication de sacs de nourriture enrichie :

01. Je choisis à partir de mes silos de Blé et de Tournesol de faire du mélange B/T et de produire 23 sacs de mélange. La machine va fabriquer un gros sac de B/T et 3 petits sacs de B/T. Je choisis de vendre au marché mes sacs, je détermine alors le prix du gros sac et celui des 3 petits sacs.
02. Je choisis à partir de mes silos de Maïs et de Tournesol de faire du mélange M/T et de produire 10 sacs de mélange. La machine va fabriquer 10 petits sacs de M/T. Je choisis de vendre au marché mes sacs, je détermine alors le prix des 10 petits sacs.
03. Je choisis à partir de mes silos de Maïs et de Tournesol de faire du mélange Maïs/Tournesol et de produire 30 sacs de mélange. La machine va fabriquer un gros sac et 10 petits sacs de M/T. Je choisis de vendre au marché mon gros sac, je détermine alors son prix. Je décide de stocker mes 10 petits sacs dans un silo. Il me faut alors un silo vide ou alors un silo M/T. Si j'ai un silo vide, il va devenir un silo M/T.

L'abreuvoir :

Votre truie boit aussi de l'eau, il faut donc penser à lui en donner tous les jours.
Vous pouvez remplir l'abreuvoir en cochant la case située à coté : remplir l'abreuvoir vous coutera 1 kéko.

La nourriture est bien meilleure avec de l'eau : en effet avec de l'eau, la nourriture fera un peu plus grossir votre truie et vos kochons.

Exemples :
Sans eau + nourriture standard + vitamine + paille = 1,5 kg
Avec de l'eau + nourriture standard + vitamine + paille = 2,5 kg
Sans eau + maïs + vitamine + paille = 2 kg
Avec de l'eau + maïs + vitamine + paille = 2,5 kg
Sans eau + B/T + vitamine + paille = 4 kg
Avec de l'eau + B/T + vitamine + paille = 4,2 kg
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Les truies

36. Les truies, les différentes races et leurs caractéristiques. - Les truies, les différentes races et leurs caractéristiques.

Lorsque vous arrivez au niveau 3, la première chose à faire est de vous acheter une truie en fonction de votre mission : lorsque vous achetez une truie, celle ci est toute jeune, c'est une Kochette. Vous allez devoir l'entretenir (nourrir, soigner, nettoyer).
La Kochette/Truie mange jusqu'à 3 fois par jour mais pas dès que vous avez rempli son auge. (Cela veut dire que vous pouvez remplir son auge 3 fois par jour). Il lui faut 3 heures environ pour la vider. (Mais c'est elle qui décide, selon son appétit.)
Au bout de 23 jours elle devient une véritable truie : elle aura ses premières chaleurs (durée 2 jours) et vous pourrez alors l'inséminer avec la semence du verrat que vous aurez choisie en fonction de votre mission.

Les truies ont un poids maximal de 185 kilos. A ce poids elle ne grossissent plus mais il faut continuer à les nourrir, les soigner, les laver. Vous pouvez vendre à tout moment votre truie sauf lorsqu'elle est en gestation (quand elle porte des petits). La truie est rachetée par Kochonland au cours du jour, qui est indiqué dans la gazette.


Les différentes étapes de vie de la truie :
- kochette pendant 23 jours
- chaleurs pendant 2 jours
- gestation pendant 10 jours si inséminée (sinon directement repos 3 jours)
- repos pendant 3 jours
- chaleurs pendant 2 jours
- etc...

Attention :
- Une vieille truie (plus de 160 jours), ne donne pas autant de porcelets par portée qu'une jeune truie. Il faut compter une perte de 2 kochons par portée.
- Une truie de plus de 230 jours ne peut plus être inséminée. Il vous faudra la vendre et en racheter une autre.

Les différentes races de truies :
Attention, le taux de gras ne s'additionne pas à celui des verrats.


La Pie Noire du Pays Basque est originaire du pays Basque comme son nom l'indique. Ses performances de reproduction sont moyennes mais sa qualité de viande est excellente. Son taux de gras est de 28 % si le verrat est de race Pie Noir, idéal pour produire une viande d'excellente qualité. Coût: 200 kékos.


La Duroc est originaire des Etats-Unis. Ses performances de reproduction sont faibles. Sa qualité de viande est très bonne. Son taux de gras est de 30% si le verrat est de race Duroc, idéal pour produire une viande de bonne qualité. Coût: 200 Kékos.


La Large White est originaire d'Europe. Ses performances de reproduction et sa qualité de viande sont moyennes. Son taux de gras est de 46% si le verrat est de race Large White, idéal pour produire une viande grasse. Coût: 200 Kékos.


La Meishan est originaire de Chine. Ses performances de reproduction sont particulièrement excellentes. Sa qualité de viande est moyenne. Son taux de gras est de 35% si le verrat est de race Meishan, idéal pour produire une grande quantité de viande de moyenne qualité. Coût: 200 kékos.
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La semence de verrat

38. La semence de verrats. - La semence de verrat, les différentes races, les caractéristiques des verrats.

Le taux de gras ne s'additionne pas à celui des truies.
Lorsque votre truie est en chaleur, cliquez sur le bouton "Inséminer" apparu à coté de la truie, et choisissez la semence et donc le type de verrat le plus approprié à votre mission.

Le prix de la semence augmente proportionnellement avec sa qualité , de 20% à 100%, avec un coût allant de 20 kékos à 110 kékos.


Le Pie Noir du pays basque. Taux de gras : 31 %.


Le Duroc. Taux de gras : 30 %.


Le Large White. Taux de gras : 46 %.


Le Meishan. Taux de gras : 35 %.
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L'insémination des truies et les croisements

37. L'insémination des truies et les croisements. - L'insémination des truies et les croisements.

Lorsque vous achetez votre truie, celle-ci est toute jeune, c'est encore une kochette. Vous allez devoir la nourrir, la laver, la soigner pendant 23 jours avant qu'elle ne devienne une véritable truie. Au bout des 23 jours, la truie a ses premières chaleurs. Celles-ci vont durer 2 jours, et c'est pendant les chaleurs que vous aller pouvoir inséminer la truie.

Vous allez choisir un verrat et acheter la semence en fonction de votre mission. Chaque croisement a une incidence sur le nombre de porcelets par portée et le taux de gras de ces mêmes porcelets. A chaque naissance, il se peut que quelques porcelets n'arrivent pas vivants. Ils sont appelés morts-nés. Attention si votre truie a plus de 160 jours, cela peut accroitre le nombre de mort-nés.

Etapes de la truie :
- kochette pendant 23 jours
- chaleurs pendant 2 jours
- gestation pendant 10 jours si inséminée (sinon directement repos 3 jours)
- repos pendant 3 jours
- chaleurs pendant 2 jours
- etc...

Une truie de plus de 230 jours ne peut plus être inséminée (voir faq n°36).


Tableau du nombre de porcelets par portée en fonction des croisements :

Verrat / Truie
DUROC
WHITE
PIE NOIR
MEISHAN
DUROC
3 à 9
6 à 12
4 à 11
10 à 18
WHITE
9 à 15
7 à 13
13 à 19
PIE NOIR
6 à 12
11 à 17
MEISHAN
17 à 23


Taux de gras/maigre :
Ce tableau montre l'influence des croisements sur le taux de gras et de maigre des porcelets. En effet le taux de gras et de maigre des truies et verrats est transmis aux porcelets.
Le nombre en bleu indique le taux de gras, celui en rouge indique le taux de maigre.

Verrat / Truie
DUROC
WHITE
PIE NOIR
MEISHAN
DUROC
30 /70
38 / 62
29 / 71
32 / 68
WHITE
46 / 54
37 / 63
40 / 60
PIE NOIR
28 / 72
31 / 69
MEISHAN
35 / 65


Après que votre truie ait été inséminée, elle entre en gestation pour 10 jours. Au bout de ce délai, elle met bas et la portée de porcelets est placée dans votre bâtiment.
Attention ! Si vous n'avez pas pensé à acheter de la surface de bâtiment, votre portée mourra !

Pendant la gestation de la truie, un petit verrat est matérialisé à coté de votre truie comme rappel du type de croisement que vous avez effectué :

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Les portées de porcelets

39. Les portées de porcelets. - Les portées de porcelets.

En fonction des croisements, vous pouvez obtenir différentes portées de porcelets avec des caractéristiques tout aussi différentes.
Les porcelets deviennent, quand il grandissent, des kochons. Les porcelets/kochons sont rassemblés par date de naissance dans des box. Comme pour les kochons, vous pouvez les mettre sur paille ou sur caillebotis (un par portée) (voir la faq n°13).

Les porcelets héritent des caractéristiques génétiques de leurs parents (taux de gras), ce qui a pour effet de les rendre plus sensibles ou non aux différents types de nourriture. Ils vont prendre plus ou moins de gras au fil de leur croissance. Dans les missions il vous est demandé de respecter un certain taux de gras par kochon pour que vous puissiez les vendre. Il vous faut respecter également un certain poids par kochon.

Comment fonctionne le taux de gras :
Exemple :
Une portée de kochons a un taux de gras de base de 28 %.
Vous lui donnez un sac de tournesol dont l'indice de gras est de 0,3 %.
La portée va prendre 28% de 0,3 %, son taux de gras va donc monter à 28,08 %.
Au deuxième repas, on utilise toujours le taux de gras de base soit 28 % :
Vous lui donnez à nouveau du tournesol avec un indice de gras de 0,3 % : le taux de gras de la portée va monter à 28,16 % et ainsi de suite.

Tous les kochons d'un même box, grossissent, maigrissent et prennent ou perdent du gras de la même façon. Par exemple, vous ne pouvez pas donner à manger à un seul kochon dans un box, vous devez donner à manger à l'ensemble des kochons du box.
Quand, dans un box, 3 kochons sont malades, vous devez tous les soigner. Idem pour la saleté.

Le bien-être :
La superficie de votre bâtiment, dans lequel sont placés les portées doit être calculée en fonction du nombre de kochons qu'il abrite, afin d'assurer le bien-être animal. En fonction de la place, vos kochons se porteront bien ou mal. La superficie idéale est de 0,76 m² par kochon. C'est un minimum pour leur bien-être.
Avant chaque naissance, vous devez vous assurer que la superficie de votre bâtiment est adaptée, au risque de voir vos kochons mourir rapidemment.

Attention, si la superficie de votre bâtiment est égale ou inférieure à 0,2 m² par kochon, tous les porcelets de la prochaine portée meurent !
Vous pouvez à tout moment acheter plus de superficie, mais il y a un délai minimum d'attente entre deux achats successifs. De même, vous pouvez détruire de la superficie.

Attention aux vieilles portées :
Les porcelets d'une portée ne sont pas voués à rester porcelets des mois durant. Il vous faut donc remplir votre mission relativement rapidemment.
Au bout de 90 jours d'existence, la portée est considérée comme vieilissante, elle tombe donc plus souvent malade. Elle commence donc à vous coûter plus cher.
Au bout de 160 jours, la portée meurt de crise cardiaque. La vieillesse l'a emporté !


LES RACES PURES (sans croisement) :


Les portées de race Duroc, Pie Noir, Large White et Meishan pure sans paille, ni caillebotis.


Les portées de race Duroc, Pie Noir, Large White et Meishan pure sur caillebotis.


Les portées de race Duroc, Pie Noir, Large White et Meishan pure sur paille.


LES CROISEMENTS :


Duroc/Pie Noir. Taux de gras de base : 29 %.


Duroc/Meishan. Taux de gras de base : 32%.


Duroc/Large White. Taux de gras de base : 38%.


Large White/Meishan. Taux de gras de base : 40 %.


Large White / Pie Noir. Taux de gras de base : 37 %.


Pie Noir / Meishan. Taux de gras de base : 31%.

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Remplir les auges, nettoyer et soigner les portées

46. Remplir les auges, nettoyer et soigner les kochons. - Remplir les auges, nettoyer et soigner les portées.

Après avoir été inséminée, votre truie met bas et vous vous retrouvez propriétaire de portées de porcelets (petits kochons).
Avant la naissance de vos portées, veillez bien à agrandir la surface de votre bâtiment d'élevage, sinon ils mourront.



Lorsque la nuit tombe, c'est-à-dire à 20h (heures française), pour voir vos portées vous devez allumer la lumière.



L'ensemble des tâches (remplir, nettoyer et soigner) fonctionne de la même façon qu'au niveau 3.
Pour nettoyer vos portées, il vous faut des boîtes de savon. Ces boîtes de savon peuvent être achetées au marché.



Il est important de noter que vous pouvez effectuer plusieurs opérations simultanément. Vous n'êtes pas tenu de nourrir ou nettoyer vos portées une par une : vous pouvez cocher plusieurs cases pour plusieurs portées et ainsi nettoyer ou soigner toutes vos portées en même temps.

Pour remplir l'auge de la portée, utilisez le menu déroulant :



La nourriture qui apparaît vient de vos silos : si vous n'en avez pas, vous ne pourrez pas nourrir vos portées.
Attention au type de nourriture : il est important de faire le bon choix en fonction du taux de gras et de votre mission.
Pour remplir l'abreuvoir, donner de la confiture, des vitamines ou encore de huile, cochez simplement la case s'y rattachant :



Ces cases apparaissent seulement si vous possédez les bonus correspondants dans votre grange ou votre grenier.
Comme pour les kochons et les truies, vous pouvez placer de la paille ou des caillebotis. Vous pouvez alterner paille et caillebotis seulement tous les 4 jours. Une portée n'utilisera qu'une botte de paille ou un seul caillebotis.

Pour soigner vos portées, procédez comme précédemment : cochez la case "soigner", attention cette case n'apparaît que si vous avez des boîtes de vétos dans votre grange.




Précision sur l'entretien des portées :
Il vous faudra autant de sacs de nourriture que vous avez de kochons. Pour les boîtes de vitamines, l'huile, les barquettes de confiture, un seul bonus par portée suffit.
Si vous avez une portée malade de 12 kochons, il vous faudra donc 12 sacs de nourriture, mais une seule boîte du véto pour la soigner.

Informations sur une portée :
Glissez votre pointeur de souris sur le nom de la portée, vous obtenez alors toutes les informations sur la portée ainsi que des indications par rapport à votre mission :



Lorsque vous avez terminé de choisir la nourriture, de cocher les cases "soigner", "nettoyer", etc. alors cliquez sur le bouton "Action".



Après le traitement de vos actions, un encart en haut de page vous résume les opérations effectuées :



Perte de poids et de taux de gras pour les portées :

Si vous ne nourrissez pas vos portées, elles perdront 20% de leur poids et 10% de gras toutes les 24 heures.
Les portées mangent toutes les 30 minutes environ.

Important :
Les vitamines ne sont consommées par les portées qu'avec une auge pleine. Si cette condition n'est pas remplie, les vitamines ne seront pas consommées. Les vitamines vous permettent d'optimiser le repas. Les portées prendront le maximum de poids que permet le type de nourriture donnée.
La confiture n'est consommée par les portées qu'avec un abreuvoir plein. Si cette condition n'est pas remplie la confiture ne sera pas consommée. La confiture consommée fait gagner 250g.

Mort d'une portée :
Si une de vos portées venait à mourir vous pouvez la ressusciter pour 500 kékos.

Vendre une portée :
Lorsque les caractéristiques de la portée correspondent ou s'approchent des critères de votre mission, le box change de couleur, le bouton vendre apparaît et est actif.
A partir de 90 kilos, la portée peut être vendue (couleur du box rouge), mais attention si vous cliquez sur "Vendre", la portée sera vendue mais en dehors de votre mission, les porcelets ne seront pas comptabilisés. Ils ne le sont que si ils remplissent les critères de la mission (couleur du box vert).
Cliquez et vos kochons seront vendus automatiquement à la coopérative kochonlandaise.

Vous ne pouvez pas vendre une portée malade, elle n'est pas acceptée par les abattoirs pour une question de santé publique.
Le coût de transport des kochons est de 20 kékos (prix forfaitaire) par portée transportée. Les kochons sont vendus au cours du jour, visible sur la Gazette.
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Les différents types de fosses á lisier

41. Les différents types de fosses à lisier. - Les différents types de fosses à lisier.

Différents types de fosse à lisier sont disponibles.
Au niveau 1, votre fosse a une contenance de 5 litres. Au niveau 2, elle passe de 5 à 10 litres. Une fois au niveau 3, vous retrouvez votre fosse du niveau 2 qui se tranforme automatiquement en fosse de 100 litres.

Par la suite vous pouvez faire agrandir votre fosse uniquement si celle-ci est vide.


La fosse de 100 litres (votre fosse de 10 litres est agrandit en fosse de 100 litres). Coût de l'agrandissement offert.


La fosse de 200 litres. Coût de l'agrandissement de 100 à 200 litres : 60 kékos.


La fosse de 400 litres. Coût de l'agrandissement de 200 à 400 litres : 110 kékos.
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Les champs aux niveaux 3 et 4

43. Les champs aux niveaux 3 et 4. - Les champs aux niveaux 3 et 4.

Les champs se cultivent comme au niveau 2. Vous avez trois champs au départ du niveau 3 : 2 champs du niveau 2 + 1 nouveau champ offert, si vous n'en aviez pas acheté au niveau 2.
Dans le cas où vous en aviez acheté et que vous étiez au maximum, vous recevez tout de même un nouveau champ lors de votre passage au niveau 3, soit 6 + 1 = 7.

Vous pouvez acheter des champs en cliquant simplement sur "Acheter un nouveau champ" dans votre page "champs".
Au niveau 4, vous ne recevez pas de champs supplémentaires.


Vous pouvez avoir jusqu'à 10 champs, et les cultures en cours sont conservées lors du passage au niveau supérieur.
Si vous garder vos récoltes, veillez bien à être en possession de silos sinon la récolte sera placée dans le grenier.
Vous pouvez également vendre à tout moment vos champs.


Attention : si vous semez votre champ à 11h00 par exemple, le changement de l'image de ce champ (blé, maïs etc... qui pousse) s'effectuera le lendemain à 11h00.

Le champ de blé
Le blé pousse en 8 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 16 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 10 kékos. Hors problèmes météo et charançons, votre récolte vous rapportera 8 sacs que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 5 kékos pièce. Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le grenier de votre grange. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché. Le blé craint les charançons. Pour vous débarrasser de ces bestioles il faut utiliser l'insecticide. Les jours contaminés sont comptabilisés et contribuent à réduire les gains lors de la récolte. Si votre champ est infesté, un symbole apparaît juste en dessous :
Le champ de maïs
Le maïs pousse en 4 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 8 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 13 kékos. Hors problèmes météo et charançons, votre récolte vous rapportera 8 sacs que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 3 kékos pièce. Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le grenier de votre grange. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché. Le maïs craint les vers de pyrale. Pour vous débarrasser de ces vers il faut utiliser l'insecticide. Les jours contaminés sont comptabilisés et contribuent à réduire les gains lors de la récolte. Si votre champ est infesté, un symbole apparaît juste en dessous :
Le champ de tournesol
Le tournesol pousse en 6 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 12 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 12 kékos. Hors problèmes météo et charançons, votre récolte vous rapportera 8 sacs que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 4 kékos pièce. Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le grenier de votre grange. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché. Le tournesol craint les corbeaux. Seule parade : l'épouvantail, mais attention, celui-ci ne pourra parer qu'une seule attaque de corbeaux. Les jours pendants lesquels vos champs sont attaqués sont comptabilisés et contribuent à réduire les gains lors de la récolte. Si votre champ est attaqué, un symbole apparaît juste en dessous:
Le champ de carotte
La carotte poussent en 2 jours.Il n'est pas utile d'utiliser du fumier ou de l'engrais chimique. Les graines de carotte vous couteront 6 kékos. Hors problèmes météo, votre récolte vous rapportera 6 cageots que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 12 kékos pièce. Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le dépot. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché.
Le champ d'artichaud
L'artichaud poussent en 6 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 12 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 15 kékos. Elle s'achète directement sur la page champ. Hors problèmes météo, votre récolte vous rapportera 8 cageots que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 34 kékos pièce, et 36 kékos pour l' artichaud bio (sans engrais ni fumier) Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le dépot. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché.
Le champ de chicorée
La chicorée pousse en 7 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 14 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 15 kékos. Elle s'achète directement sur la page champ. Hors problèmes météo, votre récolte vous rapportera 10 cageots que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 58 kékos pièce, et 60 kékos pour la chicorée bio (sans engrais ni fumier) Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le dépot. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché.
Le champ de petit pois
Le petit pois pousse en 5 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 10 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 15 kékos. Elle s'achète directement sur la page champ. Hors problèmes météo, votre récolte vous rapportera 8 cageots que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 49 kékos pièce, et 50 kékos pour le petit pois bio (sans engrais ni fumier) Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le dépot. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché.
Le champ de colza
Le colza pousse en 5 jours avec de l'engrais chimique ou du fumier et en 10 jours sans engrais ni fumier. La semaille vous coutera 15 kékos. Elle s'achète directement sur la page champ. Hors problèmes météo, votre récolte vous rapportera 8 cageots que vous pourrez vendre directement à la coopérative. Celle-ci vous les achetera 23 kékos pièce, et 24 kékos pour le colza bio (sans engrais ni fumier) Si vous choisissez de les conserver, ils seront stockés dans le dépot. Vous pourrez alors vous en servir comme nourriture pour votre kochon ou les vendre sur le marché.


Comment semer son champ ?
Lorsque votre ou vos champs sont prêts à être semés, vous choisissez le type de semence : blé, maïs ou tournesol.
Puis si vous souhaitez mettre du fumier ou de l'engrais chimique (attention uniquement le premier jour des semailles), cochez les cases correspondantes sous les champs.

Grâce à l'interface vous pouvez semer, récolter, mettre de l'engrais, du fumier sur plusieurs champs en même temps. Vous n'êtes pas obligé de mener vos actions champ par champ.


Les bonus de semences du niveau 1 ne peuvent être utilisés qu'au niveau 1. Ils sont inutilisables aux niveaux 2 et supérieurs.


Le demi-cercle vert accroché au champ indique que vous avez mis de l'engrais chimique ou du fumier sur le champ.

Comment récolter ses champs ?
Quand votre champ est prêt à être récolté, vous avez le choix entre Garder et Vendre.
Vous pouvez récolter plusieurs champs en même temps. Veillez à avoir suffisamment de bidons de carburant dans votre grange.


Garder :
Si vous gardez les sacs issus de votre récolte, ils seront transportés automatiquement dans votre grenier. Vous aurez alors la possibilité de les vendre sur le marché plus tard ou de vous en servir pour nourrir votre kochon. A chaque récolte de blé, vous gagnez trois bottes de paille, utiles pour fabriquer du fumier.

Vendre :
Si vous choisissez VENDRE, vos sacs seront achetés par la Coopérative de Kochonland.


Coopérative Kochonlandaise :
Barème des prix :
Blé : 5 kékos par sac (6 kékos par sac en BIO).
Maïs : 3 kékos par sac (4 kékos par sac en BIO).
Tournesol : 4 kékos par sac (5 kékos par sac en BIO).

Quand vous avez terminé l'ensemble de vos actions, cliquez sur le bouton "Action".


Un récapitulatif des opérations menées sur vos champs est alors affiché :



L'épouvantail :
Il sert à faire diversion contre les corbeaux. Au lieu d'attaquer votre champ, les corbeaux attaquent l'épouvantail, qui disparaît après l'attaque, complètement détruit.
Il ne se place que sur les champs de tournesol. Si après une récolte de tournesol, vous semez du blé ou du maïs, l'épouvantail est replacé automatiquement dans votre grange.

Le Bio récompensé :
Si vous décidez de cultiver sans engrais chimique (sans rien ou avec du fumier), vous toucherez la prime BIO d'un montant de 16 kékos par champ récolté.

Avec l'interface, vous pouvez combiner plusieurs actions en même temps : semer, garder, vendre, mettre de l'insecticide etc.
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Les machines

30. Les machines. - Les machines (niveaux 2, 3, 4 et 5).

Les machines vont vous permettre d'obtenir plus de sacs lors de vos récoltes.
Mais il est important de les alimenter en carburant : un bidon par machine. Chaque machine consomme la quantité d'un bidon par champ récolté. Si la machine n'a pas le réservoir plein avant la récolte, elle ne fonctionnera pas et ne vous permettra pas d'obtenir les sacs supplémentaires.
Les bidons de carburant s'achètent au marché et peuvent être revendus. Prix officiel de base : 12 kékos.
Les machines qui n'ont pas besoin de carburant sont : la remorque, la machine à lisier et la fosse à lisier.

Réservoir de la machine plein.
Réservoir de la machine vide.


Les citernes de carburant :
A partir du niveau 2, chaque niveau a son propre type de citerne. Vous pouvez être propriétaire de 3 citernes au maximum.
- niveau 2 : citernes de 60 litres.
- niveau 3 : citernes de 100 litres.
- niveau 4 : citernes de 200 litres.

Changement de niveau :
Quand vous passez d'un niveau à l'autre, vous devez changer (en achetant sur le marché), le type de votre citerne.
Exemple : Vous passez du niveau 2 au niveau 3 et vous avez une citerne de 60 litres. Vous devez acheter une citerne de 100 litres. Si vous achetez une citerne de niveau 3 de 100 litres, elle remplacera automatiquement votre citerne de 60 litres (sans perte du carburant), car vous ne pouvez pas posséder deux citernes de deux types différents.


Le nombre de bidons affiché pour chaque machine correspond à la répartition pour chaque machine des bidons stockés dans votre grange quand vous n'avez pas de citerne, ou stockés dans votre citerne quand vous en avez.
A chaque fois que vous achetez du carburant au marché, le carburant est directement mis dans votre citerne et le bidon vide reste dans votre grange. Vous pouvez alors jeter ou vendre le bidon vide ou le conserver pour revendre du carburant. Les bidons vides sont exclusivement vendus par les éleveurs au marché de Kochonland.


Le carburant est indispensable pour les récoltes !

Exemple :
Vous avez une moissonneuse, un tracteur et une remorque.
- Si le chiffre 5 apparaît près du bidon de chaque machine, cela indique que chaque machine pourra participer à 5 récoltes et que vous avez en tout 10 bidons dans votre grange (ou 10 litres dans vos citernes).
- S'il y a 4 bidons pour la moissonneuse et 3 bidons pour le tracteur, la moissonneuse pourra participer à 4 récoltes alors que le tracteur ne pourra participer qu'à 3 récoltes.

Mise en vente :
Lorsque vous mettez en vente une machine dont le réservoir est plein, le carburant est perdu. En effet, il sert à amener votre machine au marché. Vous ne pouvez donc pas mettre en vente une machine si vous n'avez pas d'essence pour l'amener au marché.


Le tracteur Eco
Petit, léger, mais d'une puissance faible, d'où son prix modique, le tracteur Eco fonctionne à la vapeur. Il vous permettra de gagner 2 sacs sur votre récolte. Le tracteur Eco est fabriqué par l'usine Agritracto et est vendu 50 kékos. Le tracteur vous donne +1 point au classement. Si vous souhaitez vous débarrasser de votre machine, cliquez sur "Mettre à la casse", elle vous sera rachetée 12 kékos par le ferrailleur.
Ne consomme pas de carburant.
USURE:
0.83% par utilisation et par champs.
Le tracteur Standard
Beaucoup plus puissant que le tracteur Eco, il est robuste et rapide et tombe peu en panne. Il vous permettra de gagner 4 sacs sur votre récolte. Le tracteur Standard est fabriqué par l'usine Agritracto et est vendu 90 kékos. Le tracteur standard vous donne +2 points au classement. Si vous souhaitez vous débarrasser de votre machine, cliquez sur "Mettre à la casse", elle vous sera rachetée 14 kékos par le ferrailleur.
Consomme du carburant.
USURE:
0.83% par utilisation et par champs.
Le tracteur de luxe
La roll's des tracteurs : puissant, nerveux, rapide mais fragile. Il peut souvent tomber en panne. Il vous permettra de gagner 6 sacs supplémentaires. Le tracteur de Luxe est fabriqué par l'usine Agritracto et est vendu 180 kékos. Le tracteur de luxe vous donne +3 points au classement. Si vous souhaitez vous débarrasser de votre machine, cliquez sur "Mettre à la casse", elle vous sera rachetée 16 kékos par le ferrailleur.
Consomme du carburant.
USURE:
0.83% par utilisation et par champs.
La remorque
Sans son tracteur ou sa moissonneuse, elle n'est rien, mais si elle est avec, elle augmentera de 2 sacs votre récolte. La remorque est fabriquée par l'usine Agritracto et est vendue : 40 kékos. La remorque vous donne +1 point au classement. Si vous souhaitez vous débarrasser de votre remorque, cliquez sur "Mettre à la casse", elle vous sera rachetée 9 kékos par le ferrailleur.
Ne consomme pas de carburant.
USURE:
0.83% par utilisation et par champs.
La moissonneuse
La machine indispensable à votre récolte. Elle vous fera gagner 8 sacs par récolte. La moissonneuse est fabriquée par l'usine Agritracto et est vendue 300 kékos. Elle vous donne +4 points au classement. Si vous souhaitez vous débarrasser de votre machine, cliquez sur "Mettre à la casse", elle vous sera rachetée 20 kékos par le ferrailleur.
Consomme du carburant.
USURE:
0.83% par utilisation et par champs.
La machine à lisier

Valorisez votre lisier ! Avec la machine à lisier, votre lisier est transformé en poudre et se vend plus cher. La machine à lisier est fabriquée par l'usine Agritracto et est vendue 450 kékos. La machine est alimentée par la fosse à lisier qui a une contenance: au niveau 2, de 10 litres et aux niveaux 3,4 et 5 de 100 à 400 litres.
Vous devrez obligatoirement acheter une machine à lisier au niveau 2 pour passer au niveau supérieur. Vous allez devoir fabriquer vos sacs vous même ; la machine n'est pas automatique à 100%. Il faut 2 litres de lisier pour faire un sac. Pour cela, cliquez sur le bouton "fabriquer". La machine à lisier peut stocker jusqu'à 5 sacs au niveau 2, 75 aux niveaux 3, 100 sacs aux niveaux 4. La machine à lisier vous donne + 1 point au classement.

USURE:
La machine s'use lorsque l'on s'en sert. Elle prend environ 1% d'usure à chaque utilisation. (A chaque fois que vous cliquez sur le bouton Fabriquer)
Quand votre machine arrive à 100%, vous devez la mettre à la ferraille (si votre machine à lisier est pleine, pensez à vendre vos sacs), puis vous rendre sur le marché pour en acheter une toute neuve.

Parfois les transporteurs de la SVK (Société de Vidange Kochonlandaise) peuvent se mettre en grève. Pendant ce temps, si votre fosse est déjà pleine, les litres supplémentaires sont perdus. Vous pouvez vendre (prix fixé à 15 kékos le sac) vos sacs à tout moment mais attention au coût du transport s'élevant à 3 kékos.


Les pannes :
Les machines peuvent tomber en panne uniquement lors de récoltes. La machine à lisier ne peut pas tomber en panne.

Les tracteurs


Les types de pannes :
- Fuite d'huile : 3 kékos.
- Panne de batterie : 6 kékos.
- Pneu crevé : 12 kékos.
- Essieu cassé : 35 kékos.
 
La remorque
Les types de pannes :
- Pneu crevé : 3 kékos.
- Essieu cassé : 6 kékos.
 
La moissonneuse
Les types de pannes :
- Fuite d'huile : 13 kékos.
- Panne de batterie : 16 kékos.
- Pneu crevé : 32 kékos.
- Essieu cassé : 45 kékos.
 

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Les boîtes de vitamines et de véto

45. Les boîtes de vitamines et de véto. - Les boîtes de vitamines et de véto.

Au niveau 3, pour les portées, seules sont utilisables les boîtes. Pour la kochette/truie, le bonus Véto utilisé au niveau 1 et niveau 2 est utilisable.


Les boîtes Véto : Lorsqu'un kochon est malade dans une portée il faut soigner l'ensemble de la portée, afin d'éviter que la maladie se propage à l'ensemble de la portée et par la suite à l'ensemble de toutes les portées du bâtiment. Les boîtes Vétos sont en vente au marché.


Les boîtes de Vitamines : Les vitamines sont mélangées à la nourriture. Vous ne pouvez pas donner une gélule de vitamine à un seul kochon, vous devez en donner à toute la portée. Les boîtes de vitamines sont en vente au marché. Que vous ayez un seul kochon ou 20 dans une même portée, vous devez utiliser une boite de vitamine.
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L'énergie, les éoliennes, les panneaux solaires et les batteries

47. EDK et Eolienne: Electricité De Kochonland. - L'électricité dans les bâtiments de l'exploitation: l'EDK (Electricité De Kochonland).

L'énergie est indispensable au fonctionnement de votre exploitation. Pour cela vous avez besoin d'électricité.
De 20h le soir à 8h du matin (Heure Française), il fait nuit à Kochonland : C'est pourquoi vous devez allumer la lumiere pour voir l'intérieur de vos bâtiments.
Pour allumer ou éteindre la lumière, vous appuyez sur le bouton ON/OFF qui se situe dans le bâtiment concerné

position de marche
position d'arrêt


N'oubliez pas d'éteindre lorsque vous quittez le bâtiment, dans le cas contraire cela vous ruinerait !


Les bâtiments de votre exploitation et certaines machines ont besoin d'électricité pour fonctionner
- Le bâtiment où se trouve la truie.
- Le bâtiment où se trouvent les portées.
- La grange.
- Le bâtiment où se trouvent les verrats du niveau 5.
- La fosse à lisier (la pompe qui sert à vider la fosse est électrique).
- La machine à lisier.
- La fabrication du fumier (Utilisation de la pompe de la fosse pour mélanger le lisier à la paille).
- Les machines de l'abattoir.

Trois sources d'électricité existent à Kochonland:

- Source 1 : L'EDK (Electricité de Kochonland)
... fournit par les différents barrages de Kochonland. Le prix de cette électricité est relativement élevée mais apporte de l'énergie sans pratiquement de panne et sans contrainte particulière. Il n'y a pas de production électrique nucléaire ou à charbon à Kochonland ;-)

- Consommation EDK pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 900 kékos par heure soit 15 kékos par minute pour 10 m² de surface de bâtiment.
Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 2 kékos par litre vidangé.
Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 5 kékos par sac fabriqué.
Fabrication du fumier 2 kékos par kg fabriqué.
Machines abattoir 40 kékos par traitement/machine.

* Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

- Source 2 : Les Eoliennes et leurs batteries.
Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au vent.
En haut de chaque page du jeu, dans le petit coin Météo à droite, vous est indiqué la force du vent, par la manche à air rouge et blanche, Force 1,2,3. Plus la force du vent est importante plus les batteries se rechargent vite.
Force 1 : Vent faible à nul

Force 2 : Vent normal

Force 3 : Vent fort


L'achat d'une éolienne:
L'achat se fait au marché officiel comme n'importe quel autre produit. Vous ne pouvez être propriétaire que d'une seule éolienne. (pour l'instant).
Celle-ci vous est livrée dans la grange en kit dans une caisse en bois.


Le prix de base d'une éolienne et de ses deux batteries de base est de 2000 kékos.

Pour acheter des batteries supplémentaires, vous devez impérativement avoir installé une eolienne. Le prix de base d'une batterie est de 100 kékos.

Installation de l'éolienne:
L'éolienne se place dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession d'une éolienne un petit logo apparait sous les champs non semés.


Choisissez le champ qui accueillera l'éolienne et cliquez sur Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
Vous pouvez, si vous le désirez, démonter l'éolienne. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec l'éolienne.

Utilisation de l'éolienne et des batteries
L'éolienne est fournie avec deux batteries, une vide et une pleine. La vide est branchée automatiquement à l'éolienne et commence à se remplir. La pleine est connectée automatiquement à vos bâtiments et machines.

A partir de ce moment, vous ne puisez plus l'énergie EDK mais celle de vos batteries. Attention donc à la consommation !
Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Machines. (Champs -> Machines)

- Chargement de la batterie
La batterie se charge en fonction de la vitesse du vent qui fait tourner plus ou moins vite l'éolienne. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
Force du vent à 1 : Chargement complet en 16h.
Force du vent à 2 : Chargement complet en 10h.
Force du vent à 3 : chargement complet en 5h.

- Source 3 : Les Panneaux solaires et leurs batteries.
Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au soleil.
En haut de chaque page du jeu, dans le bandeau en haut, vous est indiqué la méteo. Plus il y a de soleil, plus les batteries se rechargent vite.

Installation des panneaux solaires:
Les panneaux solaires se placent dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession de panneaux solaires un petit logo apparait sous les champs non semés.

Utilisation des panneaux solaires et des batteries
Les panneaux solaires sont fournis sans batteries.
A partir de ce moment ou vous les installez sur un champ et que vous avez connecté une batterie, vous ne consommez plus l'énergie EDK.
Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Batteries. Vous y accedez par la page champs.

- Chargement de la batterie La batterie se charge en fonction de l'intensité du soleil. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
Plein soleil et canicule : Batterie pleine en 5h.
Nuages blancs : Batterie pleine en 10h
Pluie, tempête et de 20h à 8h (la nuit) : Les batteries ne se remplissent pas.

Choisissez le champ qui accueillera les panneaux solaires et cliquez sur le bouton Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
Vous pouvez, si vous le désirez, démonter les panneaux. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec les panneaux.

Consommation électrique des batteries pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
- Une batterie pleine (100%) a une autonomie idéale de 5 heures. Plus la batterie fournit d'électricité plus vite elle se vide. Pour qu'une batterie puisse fournir de l'energie elle doit avoir un minimum de 30 minutes d'autonomie (10%).
La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 1 minute (60s) de batterie par minute (60s) de temps réèl écoulé pour 10 m² de surface de bâtiment.
Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 25 secondes de batterie par litre vidangé
Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 30 secondes de batterie par sac fabriqué
Fabrication du fumier 25 secondes de batterie par kg fabriqué.
Machines abattoir 75 secondes de batterie par traitement/machine.

* Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

Les consommations s'additionnent, exemple : Vous allumez vos bâtiments (100 m²) pendant une minute (60s) et vous vidangez 50 litres de votre fosse et fabriquez 100 sacs de lisier, la consommation globale sera de:
(60s x 10) + (25s x 50 litres) + (30s x 100 sacs)... vous aurez donc consommé : 4850 secondes de batterie soit 1h35 environ.

ATTENTION : Quand vous n'avez plus d'énergie dans vos batteries et que vous tentez de consommer de la lumiere ou d'utiliser une machine, vous basculez automatiquement sur l'EDK avec les tarifs EDK !!

Lorsque vous quittez le jeu sans avoir appuyé sur le bouton OFF de l'interrupteur, la lumiere continue d'être allumée. Lorsque vous revenez sur le jeu, une heure ou plusieurs jours après, le programme stoppe la lumiere et calcule la note d'électricité à payer puis la déduit de vos kékos.
Afin de ne pas ruiner ceux qui oublient d'éteindre, (avoir des notes d'électricité de plus de 30000 kékos par exemple, c'est arrivé à certain !) la consommation d'électricité est maintenant plafonnée en cas d'oubli. Si vous êtes au niveau 3, la note d'électricité est de 1000 kékos maxi, si vous êtes au niveau 4 et supérieur, la note sera de 5000 kékos maxi. Ces plafonds ne s'appliquent pas si vous êtes sur le jeu de façon continue.

USURE
Une batterie cela s'use. A chaque fois que vous la branchez pour alimenter vos machines ou vos bâtiments, la batterie prend 1% d'usure. Arrivé à 100%, il faudra la mettre à la casse et en acheter une autre au marché. (Précision: La batterie ne s'use pas lorsque vous la branchez sur l'éolienne)
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La coopérative des éleveurs

62. La Coopérative. logo cooperative kochonland
Grâce à la coopérative, les éleveurs de niveau 2,3,4,5 vont pouvoir se regrouper afin de partager leur ressources :
- Tracteur
- Remorque
- Moissonneuse
- Semoir
- Charrue
- Epandeur
- Pulvérisateur
Le partage des ressources agricoles permet aux éleveurs d'obtenir une quantité de récolte plus importante.

CREATION D'UNE COOPERATIVE.

Seuls les joueurs de niveau 5 peuvent créer des coopératives. La Création d'une coopérative est gratuite. Chaque coopérative peut accueillir jusqu'à 10 éleveurs (membres) de niveau 2,3,4 et 5.
Si vous êtes créateur (gérant) d'une coopérative vous ne pouvez pas faire partie d'une autre coopérative. Vous pouvez personnaliser votre coopérative, lui donner un nom et ajouter un logo de votre choix.

INVITER DES ELEVEURS A REJOINDRE VOTRE COOPERATIVE.

Pour ajouter un éléveur à votre coopérative, vous devez lui envoyer une invitation que l'éleveur reçoit dans sa BAL. L'éleveur cliquera sur le lien dans le message pour accepter de faire partie de la coopérative. Un éleveur ne peut faire parti que d'une seule coopérative à la fois.
Il faut au moins 3 membres dans une coopérative (gérant compris)
Un éleveur peut quitter à tous moments une coopérative.

FONCTIONNEMENT D'UNE COOPERATIVE

Le principe d'une coopérative est basé sur l'échange et le dialogue entre ses membres. (Utilisez la BAL pour cela)

Pour acceder à la coopérative lorsque vous êtes membres : Cliquez sur le bouton Coopérative à droite dans la page bâtiment.
Chaque éleveur choisit de donner à la coopérative une partie de ses récoltes. Attention, les sacs donnés à la coopérative ne peuvent pas être repris.
Ces récoltes sont stockées dans des silos achetés par le gérant pour la coop, qui est limitée à 20 silos. Le premier silo est offert lors de la création de la coop.
Précision: il n'est pas possible de donner des machines, ni des silos à la coopérative.

Le gérant est le seul membre de la coopérative qui peut :vendre, acheter, redistribuer les kékos, préter les machines, les reprendre, les réparer, inviter ou exclure un membre.

Chaque membre peut consulter les statistiques de la coopérative, quel joueur a donné des sacs ?, le nombre de kékos redistribués, les machines prétées et dispo en ce moment etc.

Le gérant de la coopérative met en vente au marché le blé, maïs, tournesol, BT etc. stockés dans les silos. Avec les kékos de la vente, il peut acheter des machines (40 machines au maximum) qui pourront être partagées (c'est-à-dire prétées) entre les membres pour leur récolte, ou des silos ou encore redistribuer les kékos de la vente entre les membres.
Le carburant pour faire fonctionner les machines est à la charge de l'éleveur.
Les machines ne sont ni la propriété du gérant, ni la propriété des membres, elles appartiennent à la coopérative comme les silos, c'est à dire à TOUS les membres de la coop.

LE CLASSEMENT DES COOPERATIVES

Les coopératives les mieux gérées reçoivent des points et font parties d'un classement.

QUITTER UNE COOPERATIVE

Un membre peut être exclu de la coopérative au bout d'un mois d'inactivité.

Un membre peut quitter la coop au bout de 21 jours d'inactivité sur la coop.

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