La regle du jeu Kochonland

Généralités

49. Généralités du niveau 4. - Généralités du niveau 4.

Au niveau 4, vous êtes à la fois éleveur et directeur d'abattoir.
Lors de votre passage à ce niveau, vous recevez une mission pour votre élevage (comme au niveau 3) et une mission pour votre abattoir. L'ensemble est appelé une étape et vous devrez réaliser 3 étapes pour passer au niveau 5.
Attention les deux missions de chaque étape doivent être réalisées pour passer à l'étape suivante.

Les missions Abattoir du niveau 4 :
- fabriquer 300,5 tonnes de carcasses
- fabriquer 342,4 tonnes de saindoux
- fabriquer 260,3 tonnes de sang déshydraté pour le boudin.

Les missions Elevage sont identiques à celles du niveau 3.

Pour chaque mission Abattoir, vous recevez un "plan de montage" qui vous indique quelles machines vous aurez à acheter et quels accessoires sont utiles pour faire fonctionner ces machines. Après avoir acheté les machines et leurs accessoires et avoir mis en place la chaîne de production (les machines se mettent en place automatiquement dès leur achat), vous êtes pret à commencer votre mission.

Vous allez pouvoir acheter les kochons au marché correspondant aux critères de votre mission. Veillez à bien les choisir en fonction de leur poids et de leur taux de gras. Les kochons de même type sont regroupés ensemble. Vous pouvez acheter plusieurs kochons à la fois. Mais vous ne pouvez pas acheter vos propres kochons qui sont revendus par la coopérative de Kochonland. Les prix des kochons varient en fonction du cours du kochon, que vous pouvez trouver dans la Gazette et qui change tous les jours.

Attention : A l'abattoir vous ne pouvez pas nourrir les kochons achetés. Vous avez donc environ 48 heures pour que tous vos kochons soient traités, sinon ils meurent et deviennent impropres à la consommation : ils sont alors éliminés automatiquement et vous devrez en acheter d'autres.
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Les plans de montage

50. L'abattoir, les plans de montage. - Les plans de montage.

Il existe 3 plans de montage correspondants aux 3 missions abattoirs qui existent.
Ces plans de montage vous indiquent quelles machines acheter pour vos missions et les accessoires qui leurs sont associés.
Vous pouvez consulter vos plans de mission quand vous le désirez à partir de la page abattoir.

Plan de montage pour la fabrication des carcasses :



Plan de montage pour la fabrication du saindoux :



Plan de montage pour la fabrication du boudin :

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Les machines et leurs accessoires.

51. Les machines et leurs accessoires. - Les machines et leurs accessoires.

Chaque machine dispose d'un accessoire qui lui est propre, et en a besoin pour fonctionner.

Par mesure de sécurité et pour éviter toutes dépenses inutiles, vous ne pouvez pas acheter une machine qui ne correspond pas à votre mission et à votre plan de montage.
Les machines et les accessoires s'achètent au marché officiel.
Leurs prix de vente dépendent de l'indice des prix du marché, qui est calculé une fois par jour suite à la comparaison entre les prix de la veille et les prix du jour avant l'ouverture du marché (5h00 du matin HF). Il varie en fonction des prix de tous les produits vendus par les éleveurs au marché. L'indice suit l'augmentation ou la baisse des prix des produits du marché de la veille et a pour effet de modifier à la hausse ou à la baisse le prix des produits officiels. Ainsi, ce sont les éleveurs eux-mêmes qui modifient le prix des produits officiels, par les prix qu'ils pratiquent sur le marché Eleveur.
A la fin de la mission, les machines et outils sont automatiquement revendues (500K pour une machine et 100K pour un outil).

ELECTROCUT. Pour électrocuter.
Accessoire : fusible.
DECOUPNET. Pour couper en deux.
Accessoire : lame.
LAVONET. Pour laver.
Accessoire : Résistance
DEPOILTOO. Pour brûler les poils.
Accessoire : Bouteille de gaz
POMPGRAS. Pour retirer la graisse.
Accessoire : Filtre rond
BROINETTOO. Pour broyer les os.
Accessoire : Broyeur
VIDONET. Pour vider les carcasses.
Accessoire : Lames couteaux
POMPNET. Pour retirer le sang.
Accessoire : Filtre carré
EMBALVIT. Pour proteger les carcasses.
Accessoire : Film plastique
CARTONRAPID. Pour emballer.
Accessoire : Carton

Par défaut l'abattoir est branché sur l'EDK. Si vous souhaitez que votre abattoir fonctionne avec les batteries, il faut que vous affectiez une batterie à votre abattoir. Pour cela rendez vous sur la pages machines de votre exploitation. Si une batterie est vide, votre abattoir est stoppé. Jojo le Réparateur ne remplace pas les batteries. Les machines consomment de l'electricité à raison de 40 kékos par unité traitée. C'est à dire à chaque fois que la machine est mise en route, qu'elle traite un kochon entier ou une demi-carcasse ou encore qu'elle fabrique du boudin ou du saindoux !

Gestion des pannes : (Usure des accessoires)
Si une machine tombe en panne, toutes les machines en amont de celle-ci s'arrêtent de fonctionner jusqu'à la réparation. Celles en aval continuent de fonctionner. Une ampoule rouge clignotante vous indique quelle machine est en panne. Plusieurs machines peuvent tomber en panne en même temps.
Les pannes sont dûes à l'usure des accessoires.
N'oubliez pas d'acheter des accessoires de rechange au marché : vous ne pouvez stocker que 8 pièces de rechange de chaque type dans votre abattoir
Le nombre d'accessoires que vous avez en stock est affiché sous chaque machine.
Attention : Des kochons bloqués (A cause de pannes: machines et electricité) sur une chaine de production pendant plus de 4 heures deviennent impropres à la consommation et sont éliminés.


Vous devez acheter des interventions si vous voulez que Jojo le réparateur répare vos machines en pannes. Si vous n'avez pas acheté en avance d'intervention et d'accessoires, Jojo n'interviendra pas.
L'achat d'intervention se fait sur la page abattoir.
Il y a deux types d'intervention:
Jojo 1 heure et Jojo 2 heures. Le premiere est à 200 kékos et Jojo interviendra dans l'heure de la panne, la seconde 100 kékos, Jojo interviendra dans les deux heures.
A chaque intervention, Jojo nettoie l'ensemble de vos machines, ce qui a pour effet de réduire l'usure (réduire seulement !!) de vos machines. Plus la machine est usée plus elle tombe en panne. Pour connaître le taux d'usure d'une machine il suffit de faire glisser votre souris sur la machine.
ATTENTION : Si vous vous rendez sur votre page abattoir et que vous constatez une panne, vous avez l'obligation de réparer vous même (cliquez sur le lien REPARER sous la machine). Même s'il vous reste des interventions. En effet Jojo n'intervient pas si vous êtes dans votre abattoir ou que vous y êtes passé.
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La fabrication des Carcasses, Saindoux et Boudin

52. La fabrication des carcasses, saindoux et boudin - La fabrication des Carcasses, Saindoux et Boudin.

En fonction de votre mission, vous allez fabriquer des demi-carcasses, du saindoux ou encore de la poudre pour le boudin à partir du sang déshydraté des kochons.
Un kochon qui entre dans la chaîne de production sera transformé en 30 minutes environ. Il passera d'une machine au tapis roulant puis de nouveau dans une machine, c'est pourquoi il est possible que vous ne voyez pas toujours vos kochons sur les tapis roulants. Mais tant que les voyants sont verts, la production se déroule sans problème.
La chaîne de production entraîne une perte de poids du produit fini (carcasses, saindoux, boudin) par rapport au poids du kochon acheté sur pied.

A son arrivée, le kochon est électrocuté puis suspendu par les pieds :



En fonction de la chaîne de production, il passe par différentes opérations de transformation :




Le saindoux et le sang déshydraté sont stockés dans des boîtes en carton placées dans un entrepôt. Celui-ci a une capacité de stockage de 500 boîtes max. Attention, si votre entrepôt est plein, la chaîne de production s'arrête et les kochons sur la chaîne deviennent impropres à la consommation et sont détruits.

carton de saindoux ou de boudin sur la chaîne de production

cartons stockés dans l'entrepôt de l'abattoir


Pour la mission carcasses, les kochons sont coupés en deux dès le début de la chaîne, c'est pourquoi on parle de demi-carcasses. Les demi-carcasses, emballées dans un film plastique, sont placées dans un frigo. Celui-ci a une capacité de 72 demi-carcasses max. Attention, si votre frigo est plein, la chaîne de production s'arrête et les kochons sur la chaîne deviennent impropres à la consommation et sont détruits.

demi-carcasse emballée sur la chaîne de production

demi-carcasses emballées et stockées dans le frigo
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L'achat des kochons au marché officiel

53. L'achat des kochons au marché officiel. - L'achat des kochons au marché officiel.

Tous les kochons sont achetés au marché officiel, vous ne pouvez pas en acheter directement à un autre éleveur. Vous ne pouvez pas non plus acheter vos propres kochons.
Les kochons sur le marché viennent des élevages des autres éleveurs des niveaux 3,4 et 5. La coopérative met en vente les kochons tous les matins à l'ouverture du marché.

En fonction de votre mission, le marché vous propose des kochons à acheter. Veillez à bien les choisir en fonction du poids et du taux de gras.
Le prix des kochons varie en fonction du cours du kochon.

Après l'achat, les kochons apparaissent dans la page "Abattoir". Vous avez de la place pour 40 kochons au maximum car votre abattoir n'a pas une surface infinie. Et n'oubliez pas, vos kochons ne peuvent vivre, en attente dans l'abattoir que 48 heures maximum.
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La vente des Demi-Carcasses, Saindoux et Boudin

54. La vente des produits Carcasses, Saindoux et Boudin. - La vente des Demi-carcasses, Saindoux et Boudin.

Le prix d'achat de vos produits est fixé par les Cours Internationaux des Produits Transformés du Kochon (CIPTK), qui varient tous les jours. Il peut y avoir une flambée des prix comme une baisse significative d'un jour sur l'autre. Il ne sert donc à rien de se précipiter pour vendre : en effet, la variation des cours peut être importante d'un jour à l'autre, de -40% à +40%.

Vous pouvez consulter l'ensemble de ces cours sur la Gazette de Kochonland.

Vous pouvez vendre vos boites ou vos carcasses à partir de 50 unités jusqu'à 100 unités maximum. En effet les camions kochonlandais ne peuvent contenir que 100 unités.
Le coût du transport est de 100 kékos.

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L'énergie, les éoliennes et les batteries

47. EDK et Eolienne: Electricité De Kochonland. - L'électricité dans les bâtiments de l'exploitation: l'EDK (Electricité De Kochonland).

L'énergie est indispensable au fonctionnement de votre exploitation. Pour cela vous avez besoin d'électricité.
De 20h le soir à 8h du matin (Heure Française), il fait nuit à Kochonland : C'est pourquoi vous devez allumer la lumiere pour voir l'intérieur de vos bâtiments.
Pour allumer ou éteindre la lumière, vous appuyez sur le bouton ON/OFF qui se situe dans le bâtiment concerné

position de marche
position d'arrêt


N'oubliez pas d'éteindre lorsque vous quittez le bâtiment, dans le cas contraire cela vous ruinerait !


Les bâtiments de votre exploitation et certaines machines ont besoin d'électricité pour fonctionner
- Le bâtiment où se trouve la truie.
- Le bâtiment où se trouvent les portées.
- La grange.
- Le bâtiment où se trouvent les verrats du niveau 5.
- La fosse à lisier (la pompe qui sert à vider la fosse est électrique).
- La machine à lisier.
- La fabrication du fumier (Utilisation de la pompe de la fosse pour mélanger le lisier à la paille).
- Les machines de l'abattoir.

Trois sources d'électricité existent à Kochonland:

- Source 1 : L'EDK (Electricité de Kochonland)
... fournit par les différents barrages de Kochonland. Le prix de cette électricité est relativement élevée mais apporte de l'énergie sans pratiquement de panne et sans contrainte particulière. Il n'y a pas de production électrique nucléaire ou à charbon à Kochonland ;-)

- Consommation EDK pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 900 kékos par heure soit 15 kékos par minute pour 10 m² de surface de bâtiment.
Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 2 kékos par litre vidangé.
Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 5 kékos par sac fabriqué.
Fabrication du fumier 2 kékos par kg fabriqué.
Machines abattoir 40 kékos par traitement/machine.

* Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

- Source 2 : Les Eoliennes et leurs batteries.
Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au vent.
En haut de chaque page du jeu, dans le petit coin Météo à droite, vous est indiqué la force du vent, par la manche à air rouge et blanche, Force 1,2,3. Plus la force du vent est importante plus les batteries se rechargent vite.
Force 1 : Vent faible à nul

Force 2 : Vent normal

Force 3 : Vent fort


L'achat d'une éolienne:
L'achat se fait au marché officiel comme n'importe quel autre produit. Vous ne pouvez être propriétaire que d'une seule éolienne. (pour l'instant).
Celle-ci vous est livrée dans la grange en kit dans une caisse en bois.


Le prix de base d'une éolienne et de ses deux batteries de base est de 2000 kékos.

Pour acheter des batteries supplémentaires, vous devez impérativement avoir installé une eolienne. Le prix de base d'une batterie est de 100 kékos.

Installation de l'éolienne:
L'éolienne se place dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession d'une éolienne un petit logo apparait sous les champs non semés.


Choisissez le champ qui accueillera l'éolienne et cliquez sur Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
Vous pouvez, si vous le désirez, démonter l'éolienne. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec l'éolienne.

Utilisation de l'éolienne et des batteries
L'éolienne est fournie avec deux batteries, une vide et une pleine. La vide est branchée automatiquement à l'éolienne et commence à se remplir. La pleine est connectée automatiquement à vos bâtiments et machines.

A partir de ce moment, vous ne puisez plus l'énergie EDK mais celle de vos batteries. Attention donc à la consommation !
Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Machines. (Champs -> Machines)

- Chargement de la batterie
La batterie se charge en fonction de la vitesse du vent qui fait tourner plus ou moins vite l'éolienne. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
Force du vent à 1 : Chargement complet en 16h.
Force du vent à 2 : Chargement complet en 10h.
Force du vent à 3 : chargement complet en 5h.

- Source 3 : Les Panneaux solaires et leurs batteries.
Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au soleil.
En haut de chaque page du jeu, dans le bandeau en haut, vous est indiqué la méteo. Plus il y a de soleil, plus les batteries se rechargent vite.

Installation des panneaux solaires:
Les panneaux solaires se placent dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession de panneaux solaires un petit logo apparait sous les champs non semés.

Utilisation des panneaux solaires et des batteries
Les panneaux solaires sont fournis sans batteries.
A partir de ce moment ou vous les installez sur un champ et que vous avez connecté une batterie, vous ne consommez plus l'énergie EDK.
Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Batteries. Vous y accedez par la page champs.

- Chargement de la batterie La batterie se charge en fonction de l'intensité du soleil. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
Plein soleil et canicule : Batterie pleine en 5h.
Nuages blancs : Batterie pleine en 10h
Pluie, tempête et de 20h à 8h (la nuit) : Les batteries ne se remplissent pas.

Choisissez le champ qui accueillera les panneaux solaires et cliquez sur le bouton Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
Vous pouvez, si vous le désirez, démonter les panneaux. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec les panneaux.

Consommation électrique des batteries pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
- Une batterie pleine (100%) a une autonomie idéale de 5 heures. Plus la batterie fournit d'électricité plus vite elle se vide. Pour qu'une batterie puisse fournir de l'energie elle doit avoir un minimum de 30 minutes d'autonomie (10%).
La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 1 minute (60s) de batterie par minute (60s) de temps réèl écoulé pour 10 m² de surface de bâtiment.
Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 25 secondes de batterie par litre vidangé
Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 30 secondes de batterie par sac fabriqué
Fabrication du fumier 25 secondes de batterie par kg fabriqué.
Machines abattoir 75 secondes de batterie par traitement/machine.

* Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

Les consommations s'additionnent, exemple : Vous allumez vos bâtiments (100 m²) pendant une minute (60s) et vous vidangez 50 litres de votre fosse et fabriquez 100 sacs de lisier, la consommation globale sera de:
(60s x 10) + (25s x 50 litres) + (30s x 100 sacs)... vous aurez donc consommé : 4850 secondes de batterie soit 1h35 environ.

ATTENTION : Quand vous n'avez plus d'énergie dans vos batteries et que vous tentez de consommer de la lumiere ou d'utiliser une machine, vous basculez automatiquement sur l'EDK avec les tarifs EDK !!

Lorsque vous quittez le jeu sans avoir appuyé sur le bouton OFF de l'interrupteur, la lumiere continue d'être allumée. Lorsque vous revenez sur le jeu, une heure ou plusieurs jours après, le programme stoppe la lumiere et calcule la note d'électricité à payer puis la déduit de vos kékos.
Afin de ne pas ruiner ceux qui oublient d'éteindre, (avoir des notes d'électricité de plus de 30000 kékos par exemple, c'est arrivé à certain !) la consommation d'électricité est maintenant plafonnée en cas d'oubli. Si vous êtes au niveau 3, la note d'électricité est de 1000 kékos maxi, si vous êtes au niveau 4 et supérieur, la note sera de 5000 kékos maxi. Ces plafonds ne s'appliquent pas si vous êtes sur le jeu de façon continue.

USURE
Une batterie cela s'use. A chaque fois que vous la branchez pour alimenter vos machines ou vos bâtiments, la batterie prend 1% d'usure. Arrivé à 100%, il faudra la mettre à la casse et en acheter une autre au marché. (Précision: La batterie ne s'use pas lorsque vous la branchez sur l'éolienne)
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La coopérative des éleveurs

62. La Coopérative. logo cooperative kochonland
Grâce à la coopérative, les éleveurs de niveau 2,3,4,5 vont pouvoir se regrouper afin de partager leur ressources :
- Tracteur
- Remorque
- Moissonneuse
- Semoir
- Charrue
- Epandeur
- Pulvérisateur
Le partage des ressources agricoles permet aux éleveurs d'obtenir une quantité de récolte plus importante.

CREATION D'UNE COOPERATIVE.

Seuls les joueurs de niveau 5 peuvent créer des coopératives. La Création d'une coopérative est gratuite. Chaque coopérative peut accueillir jusqu'à 10 éleveurs (membres) de niveau 2,3,4 et 5.
Si vous êtes créateur (gérant) d'une coopérative vous ne pouvez pas faire partie d'une autre coopérative. Vous pouvez personnaliser votre coopérative, lui donner un nom et ajouter un logo de votre choix.

INVITER DES ELEVEURS A REJOINDRE VOTRE COOPERATIVE.

Pour ajouter un éléveur à votre coopérative, vous devez lui envoyer une invitation que l'éleveur reçoit dans sa BAL. L'éleveur cliquera sur le lien dans le message pour accepter de faire partie de la coopérative. Un éleveur ne peut faire parti que d'une seule coopérative à la fois.
Il faut au moins 3 membres dans une coopérative (gérant compris)
Un éleveur peut quitter à tous moments une coopérative.

FONCTIONNEMENT D'UNE COOPERATIVE

Le principe d'une coopérative est basé sur l'échange et le dialogue entre ses membres. (Utilisez la BAL pour cela)

Pour acceder à la coopérative lorsque vous êtes membres : Cliquez sur le bouton Coopérative à droite dans la page bâtiment.
Chaque éleveur choisit de donner à la coopérative une partie de ses récoltes. Attention, les sacs donnés à la coopérative ne peuvent pas être repris.
Ces récoltes sont stockées dans des silos achetés par le gérant pour la coop, qui est limitée à 20 silos. Le premier silo est offert lors de la création de la coop.
Précision: il n'est pas possible de donner des machines, ni des silos à la coopérative.

Le gérant est le seul membre de la coopérative qui peut :vendre, acheter, redistribuer les kékos, préter les machines, les reprendre, les réparer, inviter ou exclure un membre.

Chaque membre peut consulter les statistiques de la coopérative, quel joueur a donné des sacs ?, le nombre de kékos redistribués, les machines prétées et dispo en ce moment etc.

Le gérant de la coopérative met en vente au marché le blé, maïs, tournesol, BT etc. stockés dans les silos. Avec les kékos de la vente, il peut acheter des machines (40 machines au maximum) qui pourront être partagées (c'est-à-dire prétées) entre les membres pour leur récolte, ou des silos ou encore redistribuer les kékos de la vente entre les membres.
Le carburant pour faire fonctionner les machines est à la charge de l'éleveur.
Les machines ne sont ni la propriété du gérant, ni la propriété des membres, elles appartiennent à la coopérative comme les silos, c'est à dire à TOUS les membres de la coop.

LE CLASSEMENT DES COOPERATIVES

Les coopératives les mieux gérées reçoivent des points et font parties d'un classement.

QUITTER UNE COOPERATIVE

Un membre peut être exclu de la coopérative au bout d'un mois d'inactivité.

Un membre peut quitter la coop au bout de 21 jours d'inactivité sur la coop.

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