La regle du jeu Kochonland

Généralités

59. Généralités du niveau 5. - Généralités du niveau 5.

Le niveau 5 est constitué de 3 métiers distincts :
- le métier d'éleveur de Verrats
- le métier d'Agriculteur
- le métier de Boucher Charcutier

Grâce au métier d'agriculteur, 3 nouveaux types de nourriture font leur apparition : les Pommes De Terre (Pdt), les Choux et les Betteraves. Ces nouvelles nourritures peuvent être utilisées par tous les niveaux.
Grâce au métier d'éleveur de Verrats, la semence qui sert à inséminer les truies pourra être de différentes qualités permettant ainsi d'assurer un nombre de naissance maximal.

Lorsque vous arrivez au niveau 5, vous conservez l'ensemble de vos bonus, machines et kékos du niveau 4. Vous choisissez alors un métier.

Vous ne pourrez changer de métier qu'après avoir réussi deux missions. La première mission de chaque métier vous est imposée. Inutile de vous dire que les missions sont particulièrement difficiles et que nous avons choisi de vous donner un minimum d'informations sur les métiers, à vous donc de les découvrir en jouant.

Vous ne pouvez pas annuler une mission.
Lorsque vous avez réussi votre première mission, nous vous laissons le choix de la deuxième.
Ce n'est qu'après avoir réussi la seconde mission que vous pourrez décider entre poursuivre dans le même métier avec un nouvel objectif ou changer de métier.

Bonne chance !
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Eleveur de verrats

56. Eleveur de verrats. - Eleveur de verrats.

L'élevage de verrats fonctionne comme l'élevage des portées. En revanche il n'y a qu'un seul verrat par box.
Il est possible de ressusciter un verrat pour 500 kékos. Vous pouvez également l'enterrer pour 20 kékos.

Quatre missions différentes vous sont proposées, à vous de choisir en fonction de la demande :


Pour réussir votre mission et changer de métier si vous le souhaitez :
- vous allez devoir produire et vendre au marché, 1600 doses minimum de semence de Pie Noir Basque.
- ou devoir produire et vendre au marché, 1920 doses minimum de semence de Meishan.
- ou devoir produire et vendre au marché, 2080 doses minimum de semence de Duroc.
- ou devoir produire et vendre au marché, 2240 doses minimum de semence de Large White.

Achat d'un verrat :
Vous pouvez acheter un verrat si vous disposez d'au moins 1000 kékos et que vous avez moins de 20 verrats.
Le coût est identique pour toutes les races. Au moment de l'achat, vous donnez un nom à votre verrat.
Vous êtes limité à 20 verrats.

La vente d'un verrat :
Vous pouvez vendre un de vos verrats lorsque ce dernier a un poids minimal de 90 kg et s'il n'est pas malade.
Le prix de vente est en fonction du cours du kochon.
Le poids du verrat ne peut dépasser 300 kg.

La semence de verrat :
Vous pouvez obtenir de la semence tous les 3 jours et à partir du moment où le verrat pèse 20 kg. En dessous le verrat est trop maigre et ne produit pas de semence.
La semence est viable 24 heures en tout et pour tout et est stockée dans 4 tubes à essai muni d'un bouchon et préalablement achetés au marché. Le tube à essai à un coût de base de 2 kékos.


Dès le début vous devez nourrir vos verrats au B/T et à l'eau sous peine de voir la qualité de la semence diminuer.
A noter qu'un verrat peut manger, se salir et faire du lisier deux fois par jour.


Dans le cas où vous ne prélevez pas la semence du verrat, cette dernière est perdue au bout de 24 heures.
Au bout de 24 heures, même sur le marché, la semence est perdue et détruite, même si vous la retirez de la vente avant les 24 heures fatidiques.


La qualité de la semence :
La qualité va déterminer le prix de vente.
La qualité de la semence est considérée comme parfaite à 100%. Elle va varier en fonction de ce que le verrat va manger et de son bien-être (propreté, paille, surface et propreté du bâtiment).
La qualité reste à 100% si tous les jours, le verrat mange de la nourriture B/T, a son abreuvoir plein d'eau à chaque repas, si il est sur de la paille de moins de 2 jours (donc vous devrez la changer tous les deux jours), si le bâtiment reste propre et si le verrat est nettoyé dès qu'il est sale.

Perte par jour :

- Perte de 10% de qualité :
Le verrat a mangé autre chose que du B/T ou il n'a pas mangé ou il a mangé de la nourriture sans eau.

- Perte de 8% de qualité :
La superficie idéale pour un verrat est de 2m² avec un maxi de 2.5 m². Attention, lors de l'achat si votre surface dépasse les exigences, vous perdez de la qualité

- Perte de 6% de qualité :
Le verrat est dans un bâtiment dont la saleté dépasse les 15%.

- Perte de 4% de qualité :
Le verrat n'est pas sur de la paille.

- Perte de 3% de qualité :
Le verrat était malade et n'a pas été soigné.

- Perte de 2% de qualité :
Le verrat était sale et n'a pas été nettoyé.

La qualité perdue ne peut pas être rattrapée. La perte est calculée toutes les nuits. Si la qualité de la semence arrive en dessous de 10%, la semence est automatiquement détruite, cela vous est signalé dans les évènements.
Une semence de mauvaise qualité ou de qualité moyenne entraîne un nombre plus important de mort-nés chez la truie qui reçoit cette semence.

Le nettoyage du bâtiment :
Au fil des jours et du nombre de verrats, le bâtiment est souillé. Il est impératif de le nettoyer:

JOURS 2eme 3eme 4eme 5eme 6eme 7eme 8eme 9eme
NB VERRAT                
01 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
02 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21%
03 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%  
04 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21%  
05 10% 12% 14% 16% 18% 20%    
06 11% 13% 15% 17% 19% 21%    
07 12% 14% 16% 18% 20%      
08 13% 15% 17% 19% 21%      
09 14% 16% 18% 20%        
10 15% 17% 19% 21%        


La vente de la semence :
La semence prélevée est placée dans la zone de Stockage, cliquez sur "Stockage" en bas de page.
Vous accédez à l'ensemble des fonctionnalités pour vendre vos semences au marché. L'ensemble des semences permet au niveau 3 et 4 d'inséminer leur truie, la qualité des semences est donc un atout vous permettant de vendre au plus haut prix.

Le prix de vente varie en fonction de la qualité et du cours de la semence pour une dose de semence (un tube à essai) exemple:
Si vous avez une qualité de semence de 65%, vous pourrez la vendre 65 kékos pour un cours à 100 kékos.


Les verrats produisent du lisier comme les autres kochons. Soit un litre par jour s'ils sont nourris. Il est par contre impossible de placer des caillebotis dans le bâtiment.
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Agriculteur

60. Agriculteur. - Niveau 5. Agriculteur.

Tout d'abord, vous perdez l'ensemble de vos champs et donc les récoltes en cours ou à venir. 5 champs vous sont ensuite attribués. Vous pouvez en posséder 15 au total.
Dans ces champs, vous pouvez cultiver 6 types de produits : le blé, le maïs, le tournesol, les pommes de terre, le choux et les betteraves.
Pour planter il faut des semences ; celles-ci sont toutes disponibles au marché.

Attention : contrairement au niveau 4, lorsque vous semez, vous récoltez, vous épandez votre engrais cela ne se fait plus en un clic de souris, mais en 8 heures, le temps par exemple que votre tracteur et votre semoir passent sur la totalité de votre superbe et grand champ...
L'engrais Bio remplace le fumier.

Les machines :
Vous avez, à ce niveau, plus de machines que dans les précédents niveaux. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 fois chaque type de machine (5 moissonneuses, 5 tracteurs de luxe, 5 remorques, 5 semoirs etc.). Par contre lorsqu'une machine est utilisée pour un champ, elle ne peut pas servir à un autre. Petit détail, vous ne pouvez pas acheter autre chose que des tracteurs de Luxe au niveau 5.

Les nouvelles machines :


Le semoir, pour semer.


La charrue pour labourer.



Le pulvérisateur, pour pulvériser l'insecticide Bio ou chimique.



L'épandeur, pour épandre l'engrais Bio ou chimique.

Toutes les machines peuvent tomber en panne après utilisation, vous devez les réparer avant chaque réutilisation. Les coûts de réparation varient en fonction de la panne.

Labourer, épandre, semer, récolter :
Chaque action prend 8 heures par champ et occupe des machines qui ne peuvent être utilisées ailleurs pendant ce temps.
Les différents actions :
- labourer
- épandre engrais Bio ou chimique
- semer
- pulvériser
- récolter

Semailles et durées de pousse :
Les saisons ont leur importance à ce niveau, vous ne pouvez pas semer n'importe quoi à n'importe quel moment, vous allez devoir respecter les saisons comme suit:
- Printemps : maïs, tournesol, pomme de terre, betterave et chou ;
- Eté : maïs, tournesol, betterave et chou ;
- Automne : blé et chou ;
- Hiver : chou, pomme de terre et blé.

Les durées de pousse varient en fonction du type planté :
- Blé : maxi 16 jours
- Maïs : maxi 8 jours
- Tournesol : maxi 12 jours
- Pdt : maxi 14 jours
- Choux : maxi 20 jours
- Betterave : maxi 16 jours

La protection contre les attaques externes :
Attention contrairement aux niveaux précédents, la protection (Bio ou chimique) contre les insectes se fait à un jour donné pendant la pousse, après il est trop tard vous ne pouvez plus mettre d'insecticide ; vous subissez les attaques sans rien faire, vos récoltes en supportent les conséquences.
Comme pour les autres niveaux, vous pouvez être victime d'attaques de joueurs et d'attaques naturelles.

Jour où vous pouvez épandre de l'insecticide :
- pour le blé : le 4ème jour
- pour le maïs : le 2ème jour
- pour le tournesol : pas d'insecticide pas de prévention, mais un épouvantail à placer sur le champ
- pour les Pdt : le 4ème jour
- pour les choux : le 6ème jour
- pour les betteraves : le 5ème jour

Les récoltes :
- Pour le Blé, Maïs, Tournesol : la moissonneuse, le tracteur et la remorque sont à utiliser. Les sacs vont dans les silos ou dans le grenier. Vous avez toujours la possibilité de mélanger ces trois céréales.
- Pour les Pdt, Choux, Betteraves : le tracteur, la remorque et la main d'oeuvre sont à utiliser. Les cageots vont dans le dépot. Attention, ces produits sont périssables ! Délai maxi de conservation : 7 jours.


Après chaque récolte, le champ est en jachère pendant 8 heures.

La main d'oeuvre :
Pour certaines récoltes, la main d'oeuvre est obligatoire. Vous allez donc embaucher du personnel et le payer. Il y a un cours de la main d'oeuvre (voir la Gazette) qui fluctue tous les jours, celle-ci peut vous coûter plus ou moins cher. Attention également aux grèves.
Vous payez votre personnel à la tâche, c'est à dire à chaque récolte.

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L'énergie, les éoliennes et les batteries

47. EDK et Eolienne: Electricité De Kochonland. - L'électricité dans les bâtiments de l'exploitation: l'EDK (Electricité De Kochonland).

L'énergie est indispensable au fonctionnement de votre exploitation. Pour cela vous avez besoin d'électricité.
De 20h le soir à 8h du matin (Heure Française), il fait nuit à Kochonland : C'est pourquoi vous devez allumer la lumiere pour voir l'intérieur de vos bâtiments.
Pour allumer ou éteindre la lumière, vous appuyez sur le bouton ON/OFF qui se situe dans le bâtiment concerné

position de marche
position d'arrêt


N'oubliez pas d'éteindre lorsque vous quittez le bâtiment, dans le cas contraire cela vous ruinerait !


Les bâtiments de votre exploitation et certaines machines ont besoin d'électricité pour fonctionner
- Le bâtiment où se trouve la truie.
- Le bâtiment où se trouvent les portées.
- La grange.
- Le bâtiment où se trouvent les verrats du niveau 5.
- La fosse à lisier (la pompe qui sert à vider la fosse est électrique).
- La machine à lisier.
- La fabrication du fumier (Utilisation de la pompe de la fosse pour mélanger le lisier à la paille).
- Les machines de l'abattoir.

Trois sources d'électricité existent à Kochonland:

- Source 1 : L'EDK (Electricité de Kochonland)
... fournit par les différents barrages de Kochonland. Le prix de cette électricité est relativement élevée mais apporte de l'énergie sans pratiquement de panne et sans contrainte particulière. Il n'y a pas de production électrique nucléaire ou à charbon à Kochonland ;-)

- Consommation EDK pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 900 kékos par heure soit 15 kékos par minute pour 10 m² de surface de bâtiment.
Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 2 kékos par litre vidangé.
Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 5 kékos par sac fabriqué.
Fabrication du fumier 2 kékos par kg fabriqué.
Machines abattoir 40 kékos par traitement/machine.

* Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

- Source 2 : Les Eoliennes et leurs batteries.
Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au vent.
En haut de chaque page du jeu, dans le petit coin Météo à droite, vous est indiqué la force du vent, par la manche à air rouge et blanche, Force 1,2,3. Plus la force du vent est importante plus les batteries se rechargent vite.
Force 1 : Vent faible à nul

Force 2 : Vent normal

Force 3 : Vent fort


L'achat d'une éolienne:
L'achat se fait au marché officiel comme n'importe quel autre produit. Vous ne pouvez être propriétaire que d'une seule éolienne. (pour l'instant).
Celle-ci vous est livrée dans la grange en kit dans une caisse en bois.


Le prix de base d'une éolienne et de ses deux batteries de base est de 2000 kékos.

Pour acheter des batteries supplémentaires, vous devez impérativement avoir installé une eolienne. Le prix de base d'une batterie est de 100 kékos.

Installation de l'éolienne:
L'éolienne se place dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession d'une éolienne un petit logo apparait sous les champs non semés.


Choisissez le champ qui accueillera l'éolienne et cliquez sur Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
Vous pouvez, si vous le désirez, démonter l'éolienne. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec l'éolienne.

Utilisation de l'éolienne et des batteries
L'éolienne est fournie avec deux batteries, une vide et une pleine. La vide est branchée automatiquement à l'éolienne et commence à se remplir. La pleine est connectée automatiquement à vos bâtiments et machines.

A partir de ce moment, vous ne puisez plus l'énergie EDK mais celle de vos batteries. Attention donc à la consommation !
Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Machines. (Champs -> Machines)

- Chargement de la batterie
La batterie se charge en fonction de la vitesse du vent qui fait tourner plus ou moins vite l'éolienne. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
Force du vent à 1 : Chargement complet en 16h.
Force du vent à 2 : Chargement complet en 10h.
Force du vent à 3 : chargement complet en 5h.

- Source 3 : Les Panneaux solaires et leurs batteries.
Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au soleil.
En haut de chaque page du jeu, dans le bandeau en haut, vous est indiqué la méteo. Plus il y a de soleil, plus les batteries se rechargent vite.

Installation des panneaux solaires:
Les panneaux solaires se placent dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession de panneaux solaires un petit logo apparait sous les champs non semés.

Utilisation des panneaux solaires et des batteries
Les panneaux solaires sont fournis sans batteries.
A partir de ce moment ou vous les installez sur un champ et que vous avez connecté une batterie, vous ne consommez plus l'énergie EDK.
Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Batteries. Vous y accedez par la page champs.

- Chargement de la batterie La batterie se charge en fonction de l'intensité du soleil. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
Plein soleil et canicule : Batterie pleine en 5h.
Nuages blancs : Batterie pleine en 10h
Pluie, tempête et de 20h à 8h (la nuit) : Les batteries ne se remplissent pas.

Choisissez le champ qui accueillera les panneaux solaires et cliquez sur le bouton Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
Vous pouvez, si vous le désirez, démonter les panneaux. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec les panneaux.

Consommation électrique des batteries pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
- Une batterie pleine (100%) a une autonomie idéale de 5 heures. Plus la batterie fournit d'électricité plus vite elle se vide. Pour qu'une batterie puisse fournir de l'energie elle doit avoir un minimum de 30 minutes d'autonomie (10%).
La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 1 minute (60s) de batterie par minute (60s) de temps réèl écoulé pour 10 m² de surface de bâtiment.
Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 25 secondes de batterie par litre vidangé
Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 30 secondes de batterie par sac fabriqué
Fabrication du fumier 25 secondes de batterie par kg fabriqué.
Machines abattoir 75 secondes de batterie par traitement/machine.

* Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

Les consommations s'additionnent, exemple : Vous allumez vos bâtiments (100 m²) pendant une minute (60s) et vous vidangez 50 litres de votre fosse et fabriquez 100 sacs de lisier, la consommation globale sera de:
(60s x 10) + (25s x 50 litres) + (30s x 100 sacs)... vous aurez donc consommé : 4850 secondes de batterie soit 1h35 environ.

ATTENTION : Quand vous n'avez plus d'énergie dans vos batteries et que vous tentez de consommer de la lumiere ou d'utiliser une machine, vous basculez automatiquement sur l'EDK avec les tarifs EDK !!

Lorsque vous quittez le jeu sans avoir appuyé sur le bouton OFF de l'interrupteur, la lumiere continue d'être allumée. Lorsque vous revenez sur le jeu, une heure ou plusieurs jours après, le programme stoppe la lumiere et calcule la note d'électricité à payer puis la déduit de vos kékos.
Afin de ne pas ruiner ceux qui oublient d'éteindre, (avoir des notes d'électricité de plus de 30000 kékos par exemple, c'est arrivé à certain !) la consommation d'électricité est maintenant plafonnée en cas d'oubli. Si vous êtes au niveau 3, la note d'électricité est de 1000 kékos maxi, si vous êtes au niveau 4 et supérieur, la note sera de 5000 kékos maxi. Ces plafonds ne s'appliquent pas si vous êtes sur le jeu de façon continue.

USURE
Une batterie cela s'use. A chaque fois que vous la branchez pour alimenter vos machines ou vos bâtiments, la batterie prend 1% d'usure. Arrivé à 100%, il faudra la mettre à la casse et en acheter une autre au marché. (Précision: La batterie ne s'use pas lorsque vous la branchez sur l'éolienne)
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La coopérative des éleveurs

62. La Coopérative. logo cooperative kochonland
Grâce à la coopérative, les éleveurs de niveau 2,3,4,5 vont pouvoir se regrouper afin de partager leur ressources :
- Tracteur
- Remorque
- Moissonneuse
- Semoir
- Charrue
- Epandeur
- Pulvérisateur
Le partage des ressources agricoles permet aux éleveurs d'obtenir une quantité de récolte plus importante.

CREATION D'UNE COOPERATIVE.

Seuls les joueurs de niveau 5 peuvent créer des coopératives. La Création d'une coopérative est gratuite. Chaque coopérative peut accueillir jusqu'à 10 éleveurs (membres) de niveau 2,3,4 et 5.
Si vous êtes créateur (gérant) d'une coopérative vous ne pouvez pas faire partie d'une autre coopérative. Vous pouvez personnaliser votre coopérative, lui donner un nom et ajouter un logo de votre choix.

INVITER DES ELEVEURS A REJOINDRE VOTRE COOPERATIVE.

Pour ajouter un éléveur à votre coopérative, vous devez lui envoyer une invitation que l'éleveur reçoit dans sa BAL. L'éleveur cliquera sur le lien dans le message pour accepter de faire partie de la coopérative. Un éleveur ne peut faire parti que d'une seule coopérative à la fois.
Il faut au moins 3 membres dans une coopérative (gérant compris)
Un éleveur peut quitter à tous moments une coopérative.

FONCTIONNEMENT D'UNE COOPERATIVE

Le principe d'une coopérative est basé sur l'échange et le dialogue entre ses membres. (Utilisez la BAL pour cela)

Pour acceder à la coopérative lorsque vous êtes membres : Cliquez sur le bouton Coopérative à droite dans la page bâtiment.
Chaque éleveur choisit de donner à la coopérative une partie de ses récoltes. Attention, les sacs donnés à la coopérative ne peuvent pas être repris.
Ces récoltes sont stockées dans des silos achetés par le gérant pour la coop, qui est limitée à 20 silos. Le premier silo est offert lors de la création de la coop.
Précision: il n'est pas possible de donner des machines, ni des silos à la coopérative.

Le gérant est le seul membre de la coopérative qui peut :vendre, acheter, redistribuer les kékos, préter les machines, les reprendre, les réparer, inviter ou exclure un membre.

Chaque membre peut consulter les statistiques de la coopérative, quel joueur a donné des sacs ?, le nombre de kékos redistribués, les machines prétées et dispo en ce moment etc.

Le gérant de la coopérative met en vente au marché le blé, maïs, tournesol, BT etc. stockés dans les silos. Avec les kékos de la vente, il peut acheter des machines (40 machines au maximum) qui pourront être partagées (c'est-à-dire prétées) entre les membres pour leur récolte, ou des silos ou encore redistribuer les kékos de la vente entre les membres.
Le carburant pour faire fonctionner les machines est à la charge de l'éleveur.
Les machines ne sont ni la propriété du gérant, ni la propriété des membres, elles appartiennent à la coopérative comme les silos, c'est à dire à TOUS les membres de la coop.

LE CLASSEMENT DES COOPERATIVES

Les coopératives les mieux gérées reçoivent des points et font parties d'un classement.

QUITTER UNE COOPERATIVE

Un membre peut être exclu de la coopérative au bout d'un mois d'inactivité.

Un membre peut quitter la coop au bout de 21 jours d'inactivité sur la coop.

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